aprilie 24, 2024

Obiectiv Jurnalul de Tulcea – Citeste ce vrei sa afli

Informații despre România. Selectați subiectele despre care doriți să aflați mai multe

AMD spune că FSR 2.0 va funcționa pe Xbox și aceste plăci grafice Nvidia

AMD spune că FSR 2.0 va funcționa pe Xbox și aceste plăci grafice Nvidia

săptămâna trecutăAMD a promis o nouă tehnologie care vă va permite să vă dezvăluiți jocurile la rezoluții mai mari sau să le creșteți ratele de cadre fără hardware-ul masiv de învățare automată al GPU-urilor Nvidia, cum ar fi apreciatul DLSS de la Nvidia. Acum, la GDC 2022, el dezvăluie cum funcționează cu adevărat noul FidelityFX Super Resolution 2.0 – și vine și pe consolele de jocuri Xbox ale Microsoft.

În timp ce AMD spune că nu poate spune când dezvoltatorii de jocuri Xbox pot beneficia de FSR 2.0, spune că „va fi pe deplin acceptat pe Xbox și va fi disponibil în Xbox GDK pentru ca dezvoltatorii înregistrați să îl folosească în jocurile lor”.

De asemenea, oferă comunității o listă cu toate AMD si nvidia GPU-uri unde vă puteți aștepta să rulați FSR 2.0 – Dacă aveți un Nvidia GeForce RTX 1070 sau mai mare, așa cum sugerează compania, este posibil să puteți profita de cel puțin FSR 2.0 pe un ecran de 1080p, în același mod în care ați face-o cu un AMD Radeon RX 590 sau RX 6500 XT sau o versiune superioară.

Ceea ce ne întrebăm încă din prima zi este: ce rost are? Cum poate AMD aproape să dubleze rata de cadre într-un joc la fel de solicitant ca Deathloop La rezoluție echivalentă 4K cu calitatea imaginii pe care ne-a arătat-o ​​săptămâna trecută, toate fără nuclee dedicate de învățare automată precum DLSS de la Nvidia?

Răspunsul este complicat, dar varianta scurtă este asta Nu pot Cu excepția cazului în care aveți o placă grafică relativ puternică pentru a începe.

În timp ce algoritmul FSR 2.0 este remarcabil de rapid – mai puțin de 1,5 milisecunde în toate exemplele AMD – este încă nevoie de timp pentru a rula, luând mai mult timp pe GPU-uri mai mici, deoarece AMD admite în mod liber că unele dintre optimizările sale nu funcționează prea bine. .

În acea perioadă de 1,5 milisecunde, FSR 2.0 face tot felul de lucruri – AMD spune că înlocuiește benzile de anti-aliasing cu normă întreagă (eliminând o grămadă de margini zimțate ale jocului) prin calcularea vectorilor de mișcare; Aruncă din nou cadrele pentru a anula fluctuația; Creați o „mască de dezocluzie” care compară un cadru cu altul pentru a vedea ce s-a făcut și ce nu s-a mișcat, astfel încât să poată anula efectele umbrelor; Țineți elementele subțiri în loc, cum ar fi marginile scărilor și firele subțiri care sunt aproape vizibile; Evitați deplasarea culorilor. Și clarificarea întregii imagini, printre alte tehnici.

Spre deosebire de FSR 1.0, acest lucru necesită ceva muncă din partea dezvoltatorului de jocuri, așa că nu veți vedea că fiecare dezvoltator de jocuri beneficiază de el – dar AMD subliniază că atât Deathloop Si forebook (Demo tehnică Acest lucru va folosi și DirectStorage de la Microsoft) vor beneficia de ea.

AMD spune că jocurile care acceptă DLSS de la Nvidia ar trebui să fie ușor de configurat, totuși, cu doar câteva zile de muncă de integrare și că jocurile care rulează pe Unreal Engine 4 și Unreal Engine 5 vor avea un plugin pentru a le face să funcționeze. Jocurile care folosesc deja netezirea timpului au și un avantaj de dezvoltare. Dar dacă un dezvoltator nu își construiește jocul având în vedere unele dintre aceste lucruri, AMD spune că ar putea dura patru săptămâni sau mai mult de lucru.

Încă așteptăm să încercăm FSR 2.0 pentru a vedea cum arată de fapt, dar dacă dezvoltatorii profită, calitatea arată mult mai bună decât FSR 1.0.

READ  Vine Dragonite la Pokemon Unite?