aprilie 25, 2024

Obiectiv Jurnalul de Tulcea – Citeste ce vrei sa afli

Informații despre România. Selectați subiectele despre care doriți să aflați mai multe

Directorul Winter Ember spune că „Nu există prea mult sprijin în Sydney” pentru dezvoltarea jocului

Directorul Winter Ember spune că „Nu există prea mult sprijin în Sydney” pentru dezvoltarea jocului

Iarnă Ember este izometrică pe furis Un joc care amintește de jocurile clasice din hoţ o serie.

Lansat ieri, jocul te pune în rolul lui Arthur Arturias, bărbatul neidentificat. Conform descrierii jocului, tu, în calitate de jucător, te vei porni într-o aventură care dezvăluie o poveste întunecată plină de personaje ciudate, centrată în jurul unei religii stricte aplecată pe păstrarea controlului. Pe baza recenziilor de până acum, jocul este o experiență distractivă, dar și un joc care are nevoie de mai mult suport.

Iarnă Ember Este dezvoltat de Sky Machine Studios, un studio de dezvoltare de jocuri cu rădăcini în Sydney. Mi s-a întâmplat să-i întâlnesc într-o zi după muncă, întâlnindu-mă pe directorul de proiect Robert Wehbe din pură întâmplare și vorbind despre jocul lui. A doua zi, am aranjat să avem o conversație adecvată despre Iarnă Ember imediat înainte de eliberare.


Foto: Blowfish Studios

Ce v-a stârnit interesul pentru dezvoltarea jocurilor?

Ei bine, sunt un tocilar, așa că trebuie să te întorci la micul Rob care alergă și joacă jocuri video. Întotdeauna am fost un mare fan al jocurilor video, chiar și la vârsta de trei sau patru ani când mi-am luat Atari. Acest Atari mi l-a dat de la un vecin de-al meu. Era o doamnă mai în vârstă și avea un Atari pentru copii, dar copiii plecaseră, așa că mi l-a dat.

Este foarte amuzant, îmi amintesc că am atașat acel Atari și am o cicatrice direct între frunte și acea cicatrice se datorează faptului că îmi înșurumbam Atari-ul și m-am împiedicat de frânghie și am căzut pe o parte a mesei. Aveam vreo trei sau patru ani și sângera.

Lucrul amuzant este că m-am ridicat și m-am uitat în oglindă și doar sângera. Eu zic „Ah”, și sora mea avea grijă de mine și am alergat la ea și i-am spus: „Hei, cred că m-am rănit”. S-a întors spre mine și a început să plângă. Deci nu plângeam în acel moment, am plâns mai târziu. Acesta este de fapt începutul inițial, cred, pentru experiența mea de joc Atari.

Apoi am trecut la PlayStation și cred că lucrul care m-a entuziasmat cu adevărat pe PlayStation a fost un joc numit metal var dur. Acesta a fost probabil primul joc pe care l-am jucat cu adevărat, care a fost ascuns, dar este și foarte cinematografic. Apoi, până la urmă, ca jocurile hoţ Și Splinter Sil Acest lucru a venit și m-a băgat într-adevăr în acest tip de ascuns, furișându-mă și ascunzându-mă între umbre și așa ceva.

Așa că cred că întotdeauna am fost doar un tocilar care a vrut să joace jocuri video.

Apoi, cu ceva timp în urmă, a fost un prieten de-al meu care era programator care dorea să lucreze la un joc video. În cele din urmă, nu s-a finalizat, pentru că multe proiecte au eșuat, iar eu îmi zic: „Știi ce? Poate mai pot face asta. Trebuie doar să colaborez cu oamenii potriviți”.

Și așa că, în cele din urmă, după ce am simțit un gust în crearea de povești și idei și design de nivel și tot felul de lucruri, doar experimentând în acel moment, am spus: „Îmi place foarte mult asta”. Este foarte tare să-ți flexezi mușchii creativi.

READ  OM Digital lansează camera principală Olympus OM-1

Și cum au devenit Sky Machine Studios?

Ei bine, evident că am nevoie de o companie pentru a face un joc. Numele Sky Machine, dacă te referi la el, este o referire la, este o melodie numită Sky Machine a unei trupe numită Carnival. Aici a primit de fapt numele.

M-am gândit că ar fi grozav să am o mașină care zboară pe cer, de unde și numele. Și apoi, evident, dacă aveam nevoie să construiesc un joc, trebuia să construiesc o companie în jurul acestuia. De aici a venit.

Foto: Blowfish Studios

Deci, se pare că Queensland și Victoria sunt cu mult înaintea jocului în ceea ce privește sprijinirea jocurilor și studiourilor independente. Deși echipa ta este în întreaga lume, cum ai găsit de lucru ca studio independent în NSW?

Ei bine, nu există prea mult sprijin în Sydney în sine. Sprijinul chiar a venit de la Unreal. Deci, ireal, au primit această bursă nerealistă pentru care poți aplica, cu ceva timp în urmă am aplicat pentru această bursă și am câștigat, am fost unul dintre beneficiarii acelei burse. Și apoi, am vorbit cu un grup de editori și am început să lucrez cu Blowfish Studios ca editor.

În Sydney, chiar trebuie să găsești un editor sau pe cineva care să investească ceva. În ceea ce mă privește, practic a trebuit să plec în străinătate la Unreal pentru a obține acel sprijin. Dar în Victoria, din câte am înțeles, au o scenă creativă foarte, foarte puternică, mai ales în format digital.

Așa că cred că suntem în urmă când vine vorba de crearea de instituții digitale și instituții creative, cel puțin din perspectiva Sydney, cred că suntem mult în urmă.

Iarnă Ember Este primul titlu pentru studioul tău. Ce a inspirat creația ei?

Așa că la început, personajul principal era doar un mic hoț care alerga furând lucruri. Și apoi, în timp ce încercam să creez personajul, mă gândeam: „Nu vreau să creez un personaj Nathan Drake, un tip înalt, întunecat și frumos, fermecător. Poate ar trebui să o întorc pe cap”. Și da, personajul la început este înalt, întunecat și frumos, este fermecător și, de asemenea, este obraznic, bogat și bogat.

Dar dacă îl ardem și apoi vedem ce se întâmplă când îți pierzi familia, averea, identitatea și atracția vizuală? Trebuie să te întorci cu o altă identitate, parcă moare egoul. Ți-ai distrus sufletul și acum trebuie să-l reconstruiești.

Deci Arthur a fost așa, pentru că am vrut să nu fac perspectiva tipică a eroului. A avut tot ce l-ar face un erou la început, iar eu doar l-am dezbrăcat, motiv pentru care era atât de desfigurat. Așa a apărut. Apoi totul a venit în jurul lumii Iarnă Ember, unde există o bază religioasă pentru aceasta. Este un pic gotic. Este oarecum inspirat de Gotham City și Batman si hoţ Snur și așa ceva.

READ  Ar trebui Call of Duty să aducă vechile hărți legendare înapoi în Modern Warfare II?
Foto: Blowfish Studios

Cum a fost procesul de dezvoltare până acum?

La început, este foarte greu. Așa că primii doi ani au lucrat în mare parte la prototipuri și au încercat să pună în funcțiune prototipul. Și apoi, odată ce obținem finanțarea adecvată, putem merge mai departe. Există, desigur, unele provocări, dar principala provocare a venit din obținerea corectă a luminii și a imaginilor corecte.

Singurul lucru pe care-mi place la Winter Ember este faptul că, dacă intri într-o clădire, întreaga lume devine neagră, așa că devine destul de claustrofob. Sau dacă vă aflați în spatele unui lucru, linia dvs. de vedere este întunecată și acesta este sistemul nostru de linie vizuală pentru ceața de război. Și a fost foarte, foarte greu de realizat doar pentru că există multă aritmetică și este un joc 3D cu o linie de vedere 2D.

Și deci este greu de transpus asta, mai ales într-o lume complexă în care poți merge în sus și în jos prin clădiri și prin ferestre și așa mai departe. Deci provocarea a venit din acel sistem, cred în principal, și apoi, în timp, încercarea de a obține iluminarea potrivită.

Așa că am petrecut mult timp ajustând iluminarea, deoarece ne-am bazat, cred, pe teoria culorilor. Albastrui și roșii funcționează foarte bine împreună. Înainte ne jucam cu culoarea violet și așa ceva. Așa că încercarea de a face acest lucru corect a fost, cred, o provocare.

Dar cu timpul, lucrurile au devenit din ce în ce mai ușoare pe măsură ce programarea în sistemele noastre a devenit din ce în ce mai solidă. Ei bine, asta cred că, pe scurt, greu la început, devine mai ușor cu timpul.

După cum am menționat mai devreme, studioul este răspândit în întreaga lume, așa că aveți și oameni din diferite țări care lucrează la joc. Cum a fost experiența?

O mulțime de ore ciudate. Așa că îmi amintesc când făceam actorie vocală și studioul care făcea actorie vocală, era în America. Și îmi amintesc că am vrut să fac parte din asta. Așa că cred că am început la 1:00 dimineața. Și așa a trebuit să fiu acolo și să mă asigur că totul merge bine. Din fericire, voceatorii erau pe mâini capabile și erau și foarte talentați, așa că eram mai mult un observator.

Dar atunci aveam și slujba mea bancară la acea vreme și trebuia să încep la nouă dimineața. Deci se va termina pe la 3 sau 4 dimineața. Trag un pui de somn și apoi trec la chestiile mele bancare.

Dar literalmente toată lumea din întreaga lume. Așa că a trebuit să mă adaptez la programul lumii și depinde de asta, unora le place să doarmă târziu, iar altora le place să se trezească devreme. Așa că a trebuit să înțeleg, ei bine, pot vorbi cu ei la opt noaptea pentru că acolo este 11:00. Deci nu este deloc un concert de la nouă până la cinci. Este o petrecere atotcuprinzătoare care nu se oprește.

READ  Seria Metroid se află în fruntea listei „best seller” Wii U eShop după ce groaza a dezvăluit كشف
Foto: Blowfish Studios

Acum ai demo-ul. Deci, cum a fost recepția și ați auzit ceva care ar putea avea un efect asupra produsului final?

Recepția până acum este foarte bună. Ai unii oameni care spun: „Hei, ne place jocul, dar cred că ar fi o idee bună”.

Unul dintre lucrurile pe care cred că trebuie să le abordăm înainte de lansare și am primit în mare parte din feedback-ul din joc, a fost probabil camera prea aproape de personaj. Așa că va trebui să tragem puțin camera.

Nu suntem siguri dacă putem face acest lucru să se întâmple, deoarece dacă modifici așa ceva, s-ar putea să strici ceva în joc despre care nu știm. Deci probabil că va trebui să ne uităm la asta și nu există garanții că vom reuși, dar vom vedea.

Un alt lucru este că am observat că lupta poate fi puțin frustrantă. Este cu siguranță un joc stealth, așa că veți dori să evitați să intrați în așa ceva, dar nu doriți să fiți prea frustrant. Și așa am început deja să modificăm lupta.

Deci, da, inamicii se vor respinge și vor eschiva și toate astea, dar am făcut atacurile lui Arthur mai intense. Arthur are încă un fond de sănătate scăzut pentru că nu vrei să-i faci un tanc, dar inamicii sunt mai puțin slăbiți. Așa că încercăm să echilibrăm lupta și așa va fi întotdeauna.

Chiar și cu câini în joc, aceștia pot fi foarte agresivi și foarte greu de manevrat. Așa că a trebuit să o adaptăm cu adevărat. Așa că cred că lupta și camera sunt cele două lucruri pe care le-am primit cu adevărat din feedback.

Care sunt planurile tale pentru viitor în ceea ce privește posibilele eforturi viitoare pentru Sky Machine Studios sau chiar lansarea jocului?

Da, am lucrat pentru viitorul meu titlu. Nu vreau să dezvălui nimic încă, dar s-au făcut unele lucrări preliminare în acest moment. Cât despre ceea ce duce la eliberarea de Iarnă EmberDeocamdată, se pune mult accent pe încercarea de a face acest joc cât se poate de lustruit și curat. Deci acum navigăm pentru a-l pune pe Xbox, Switch și toate platformele.

Ceea ce fac acum este să joc jocul în fiecare zi, chiar și până la punctul în care mă trag de păr pentru că jocul unui singur joc poate fi uneori enervant. Și așadar, ceea ce încerc să fac și ce încearcă echipa mea este să încerce să găsească orice problemă sau orice problemă sau ceva care nu pare în regulă în joc. Și încercăm să o reparăm.

Așa că avem o listă de lucruri prin care trecem încet pentru a îmbunătăți jocul cât mai mult posibil și poate adăuga ceva în plus.


Iarnă Ember el este Acum disponibil pe PC.