ianuarie 23, 2022

Obiectiv Jurnalul de Tulcea – Citeste ce vrei sa afli

Informații despre România. Selectați subiectele despre care doriți să aflați mai multe

Dezvoltatorii Celestial Bodies ne fac înot prin jocul lor

În spațiu, nimeni nu te poate auzi apăsând bara de protecție din stânga și din dreapta pentru a-ți mișca genunchii.

Studioul interactiv Two-Point din Melbourne aduce complexitățile mișcării fizice în spațiu în casa ta Corpurile Cerești, un joc axat pe fizică despre astronauți, corp și absența gravitației. Jocul, cu ajutorul Film Victoria, a câștigat deja elogii critici, echipa primind premii de la organisme de premiere precum Freeplay și Gamescom.

Înainte de lansarea jocului, am decis să discut cu jucătorii din spatele jocului, Alexander Perrin și Joshua Tatangelo, și să aflu mai multe despre cum a ieșit.


Wpălărie Corpurile Cerești totul despre?

Alexandru: Practic este ca un simulator de corp cu gravitate zero, în cei mai simpli termeni. Așadar, ești însărcinat să te joci cu mâinile, brațele și picioarele unui astronaut sau doi fără greutate, dacă joci în cooperare locală și, practic, conduci un fel de marionetă încercând să îndeplinești sarcini aparent banale. . Dar în contextul gravitației zero, este aproape imposibil. Este foarte dificil. Deci, de fapt, este vorba de a te ocupa de ceea ce înseamnă a avea un corp în contextul gravitației zero și de a înțelege cum să te miști în spațiu fără gravitația care să te rețină.

Ce părere aveți despre unele inspirații și influențe atunci când dezvoltați jocul?

Iosua: Din punct de vedere al designului, cred că inspirația pentru noi încearcă mereu să creeze ceva care să se simtă bine în mișcarea sa de bază. Bănuiesc că de aici au venit elementele de bază, totul era să captezi asta: mișcarea gravitațională zero, mișcarea corpului. Apoi a fost doar un pas evident să-l asociem cu imaginile pe care le aveam. Întotdeauna am avut un tip vechi și interesant de teme SF, cum ar fi genul de călătorie spațială romantică din anii 50/60 și 70, spre deosebire de viitoarea ficțiune științifico-fantastică. Ei bine, păstrarea conștientizării analogice este prin mijloace foarte fizice, cum ar fi ilustrații desenate manual și afișe de filme vechi și lucruri foarte grafice, mai degrabă decât lucruri simple hi-fi.

Te-ai confruntat cu provocări în timpul dezvoltării?

READ  Fanii F-Zero oferă recompensă de 5.000 USD (6.893 USD) pentru pistele de curse SNES pierdute de mult
[Both laughing]

Alexandru: Care a fost provocarea?

Iosua: Adică, dificultatea a fost întotdeauna mare. Doar dificultatea jocului pentru că nu numai că încerci să-ți controlezi personajul, ci și rămâi blocat în aceste scenarii în care încerci să decodizi vizual un puzzle sau ceea ce trebuie construit sau pus cap la cap. Așa că s-au testat multe și s-au adăugat multe și s-au văzut cum merge, apoi s-au eliminat pentru a obține acel echilibru de a nu încurca prea mult oamenii.

Alexandru: Da. Apoi, pe deasupra, este o jucărie care este făcută în stare de oprire mai mult decât orice mai puțin. A trebuit să gestionăm mai mulți oameni și să ne gestionăm pe toți de acasă, nu am mai făcut asta până acum. Știi cât de bătută este Melbourne cu toate elementele de blocare, așa că a fost aproape imposibil să faci ceva. Evident că a fost foarte greu, dar acum mă bucur că ești capabil să-l pornești în persoană și să faci toate acestea fizic. Este un vis absolut acum.

Felicitări băieți pentru că ați trecut peste asta!

Iosua: Mulțumesc!

Alexandru: Cu alte cuvinte, a fost frumos să avem un proiect pentru a ne menține ocupați. Literal, nu este nimic altceva de făcut, în afară de a intra într-o hibernare mentală. De asemenea, a fost un vis să avem acest parteneriat cu PlayStation, așa că acum ne-au adus pentru a pune acest lucru pe platformele lor și a fost distractiv să lucrez cu ei. Dar, în același timp, suntem doi oameni care nu au lansat niciodată un joc atât de aproape de această scară până acum, așa că dintr-o dată a trebuit să lucrăm cu o organizație la nivel de întreprindere și să aducem jocul la generația anterioară și la generația următoare. de consolă și apoi de PC. Ei bine, și totul într-un cadru frumos… nu ca termene stricte, dar știi, trebuie să te îndeplinești.

READ  Genshin Impact Developers lansează Space Fantasy RPG Closed Beta

Iosua: Da, a fost foarte bun în această privință, doar ne-a concentrat cu adevărat.

Așa că știu că poți juca single player sau co-op, care este modul preferat de a juca în opinia ta? Există o metodă preferată?

Iosua: Nu dreapta? Adică, depinde de tipul tău de dispoziție. Cred că, dacă ești dornic să-l stăpânești și să-l stăpânești cu adevărat și să ajungi la el, un singur jucător este calea de urmat. Dar dacă vrei să râzi puțin și să nu te îngrijorezi prea mult despre cum merg lucrurile, cred că poate coopera… nu mai bine, dar este ca și cum stai cu un prieten și nu citești o carte. Două lucruri foarte diferite.

Alexandru: Puteți vedea adesea cât de diferit este jocul atunci când îl jucați în modul single player sau multiplayer local. Când ești singur cu ea, este o experiență oarecum concentrată, de parcă trebuie să te concentrezi cu adevărat asupra ei. Se pare că au nevoie de multă energie mentală. Este o experiență stoică din multe puncte de vedere. Dar odată ce un al doilea jucător sare, devine o mizerie atât de repede. Întregul ton al jocului este răsturnat odată ce există două persoane, două corpuri în spațiu. O mulțime de tragere, lupte și interacțiune super distractivă, ceea ce este foarte tare, așa că este frumos să poți.

Cum a apărut exact Two-Point Interactive?

Iosua: Așa că ne-am întâlnit din nou la universitate în 2011. Am mers amândoi la RMIT în Melbourne și am studiat jocurile și am fost la niveluri de an separate. Una dintre prelegerile noastre, Jane, e foarte tare, ne-a cam pregătit.

READ  Spotify folosește funcția Plug On Car View și nu oferă utilizatorilor nicio alternativă

Alexandru: Ca o întâlnire de joc.

Iosua: O prietenă de-a ei făcea un proiect de film și ne-a legat împreună pentru a face coloana sonoră pentru el. Îmi pare rău, este puțin denaturat, dar da, Alex a cântat la vioară și așa că am făcut această coloană sonoră împreună. Apoi, între timp, ne-am cunoscut munca celuilalt, ne-am înțeles bine, ne-am iubit munca celuilalt și ne-am simțit foarte bine. Așa că ne-am cam jucat cu chestiile secundare.

Și apoi, în 2015, ceva de genul, am fost amândoi, „Să încercăm să facem ceva din asta, să începem un studio”. Atunci ne-am format complet și am început să preluăm afacerea clientului. Da. Apoi, în urmă cu câțiva ani, ne-am spus: „Să încercăm să facem ceva pentru noi înșine și cam așa e. Corpurile Cerești ajuns să fie. Acesta a fost finalul nostru de genul: „Știi ce? Să ne facem propriile lucruri în loc să facem proiectele tuturor. Și acum suntem aici”.

Alexandru: Trebuie să mulțumim și filmului Victoriei, ei sunt într-adevăr așa cum poate merge totul. Cu greu încercam să lucrăm cu client pentru diferiți oameni. Nu suntem oameni buni de vânzări, așa că în sfârșit am făcut câteva economii pentru a face o aplicație mare și, din fericire, ne-au oferit suficient pentru a face un prototip de Corpuri cerești.


Corpurile Cerești Acesta va fi disponibil pe Playstation 4, Playstation 5 și PC începând cu 7 decembrie 2021.