aprilie 22, 2024

Obiectiv Jurnalul de Tulcea – Citeste ce vrei sa afli

Informații despre România. Selectați subiectele despre care doriți să aflați mai multe

Spațiul nelegat pentru dezvoltatori dezvăluie cel mai mare mister nerezolvat din joc

Spațiul nelegat pentru dezvoltatori dezvăluie cel mai mare mister nerezolvat din joc
مساحة للغير منضمين.

<p>Cor din întreaga lume</p>
<p>” data-src=”https://s.yimg.com/ny/api/res/1.2/SOeGZFLCqFd_3iGm7ec5Mw–/YXBwaWQ9aGlnaGxhbmRlcjt3PTk2MDtoPTU0MA–/https://media.zenfs.com/en/para94672504949467250494947250 d777b12b61″/ ></p>
</div>
</div>
</div>
<div class=
Spatiu pentru cei neafiliati.

Cor din toată lumea

„Este și din cauza erei COVID. Știi că acest joc a durat șapte ani pentru a se dezvolta și nu ne-am planificat pentru el, dar cred că momentul a fost foarte crucial. Cred că jocul este despre unitate. Cred că a fost relevant pentru că este o poveste personală și a fost într-un moment în care ni s-a întâmplat.” Are de toate.

Au existat o serie de motive pentru care Space for the Unbound era puțin probabil să decoleze. În primul rând, a fost creat de o echipă mică de dezvoltare, care a avut un singur joc ușor de succes înainte de acesta: When The Past Was About. Totuși, acest lucru a fost în beneficiul echipei și nu pe cheltuiala ei. „Au fost 14 oameni care lucrau la A Space for the Unbound”, explică Moharam, „și cred că punctul forte este că, dacă vrei să decizi ceva, este foarte rapid.

„Uneori, au existat unele dezacorduri pentru că acest joc ne reprezintă pe toți în studio. Așa că suntem puțini dintre noi în joc. Există un Easter Egg pentru Street Fighter, care este de la mine ca producător. Mulți dintre noi a trebuit să prezinte aceste idei tuturor.

A Space for the Unbound este, de asemenea, un joc distinct indonezian. Filmul nu numai că este situat superficial în Indonezia, dar conține o mulțime de referințe la cultură. Deoarece jocul se bazează în mare măsură pe modul în care jucătorii se raportează la personaje, a fost important ca toată lumea din întreaga lume să se poată vedea în Atma și Raya, în ciuda oricăror diferențe culturale. „Am fost puțin îngrijorați când am creat acest joc, pentru că se bazează foarte mult pe cultura indoneziană”, mi-a spus Muharram. „Ceea ce am făcut a fost doar să încercăm să comunicăm cu jucătorii prin subiecte relevante.

READ  Dezvoltatorii Helldivers 2 spun să uităm de bug-uri și Malelon Creek în timpul comenzii principale de eliberare a Tibetului

„Nu este vorba doar de piața indoneziană, ci și de lucruri globale, cum ar fi probleme de sănătate mintală, lucruri precum depresia sau anxietatea. Acestea sunt lucruri internaționale care se întâmplă. Cred că este o poveste personală. Povestea este alcătuită din lucruri care ni s-au întâmplat nouă. Modul în care am prezentat-o ​​a fost real.” „Cred că de aceea se conectează cu atât de mulți oameni.”

Pe lângă subiectele legate de problemele de sănătate mintală, care necesită multă consultare cu profesioniști pentru a fi portretizat cu sensibilitate, Mojiken a folosit teme universale, cum ar fi importanța animalelor de companie în viața noastră. — Jocul este despre singurătate, nu-i așa? Muharram se întreabă: „Din experiența noastră, când suntem singuri, avem tendința de a comunica cu pisicile noastre, cu animalele noastre de companie.

„Este un fel de evadare din această realitate și, de asemenea, o evadare de ceilalți. Animalele de companie nu se plâng atunci când le comunicați sentimentele dvs.. Asta facem în biroul nostru. Când un programator sau cineva se împiedică de ceva, vorbim doar cu pisicile noastre. Ceva de genul ăsta, „Hei, ar trebui să scriu acest cod, dar există o eroare în el.” Când vorbim cu pisica noastră, găsim o soluție la problemele noastre. De aceea este important pentru noi să punem caracteristica pisicii și denumirea pisicilor în jocul nostru.

În timp ce jucătorii sunt absorbiți de povestea jocului, există o întrebare care rămâne fără răspuns chiar dacă ați jucat jocul de mai multe ori. Următoarea parte a interviului conține spoilere pentru finalul A Space for the Unbound. Dacă nu ați terminat jocul, vă recomandăm să faceți acest lucru înainte de a citi această secțiune a interviului.

READ  Final Fantasy 14 adaugă mai multe poligoane la viță de vie și fanii disperă

De-a lungul poveștii, există numeroase referiri la sindromul memoriei false, un fenomen remarcabil în care oamenii își pot crea amintiri despre evenimente care nu s-au întâmplat niciodată. Aceste indicii i-au determinat pe mulți jucători – inclusiv pe mine – să creadă că protagonistul, Atma, nu a fost niciodată o persoană reală, ci mai degrabă o născocire a imaginației Rayei. Deși am avut doar o perioadă limitată de timp cu Muharrem, a trebuit să-l întreb dacă teoria era corectă.

„Am vrut ca jucătorii să iasă și să se uite la asta”, mi-a spus Moraham. „Nu am plănuit niciodată să explicăm asta. Depinde de jucători să concluzioneze în mintea lor cum va decurge povestea. Fiecare răspuns este corect. Depinde de jucători cum să-și completeze propria poveste. Personal, pentru mine, este real, dar pentru director, probabil că are altă părere”.

Am început imediat să-mi amintesc toate micile detalii pe care le observasem în timpul jocului, care mă făceau sigur că Atma nu existase niciodată, dar Moraham era ferm. Poate că acesta nu a fost răspunsul pe care îl speram, dar cel puțin acum nu aș fi ținut treaz noaptea. Unbound este disponibil pe Steam, PlayStation, Xbox și Nintendo Switch, iar cel mai recent joc al Mojiken Studios, Test Test Test, poate fi obținut gratuit prin Steam.