mai 2, 2024

Obiectiv Jurnalul de Tulcea – Citeste ce vrei sa afli

Informații despre România. Selectați subiectele despre care doriți să aflați mai multe

Regizorul „The Last of Us Part II Remastered” pentru „No Return, The Lost Levels”.

Regizorul „The Last of Us Part II Remastered” pentru „No Return, The Lost Levels”.

The Last of Us Part II Remastered a sosit în sfârșit, cu o serie de funcții noi pentru a atrage noi fani și a atrage jucătorii existenți.

Cel mai important dintre acestea este No Return, o experiență roguelike care permite utilizatorilor să finalizeze o serie de întâlniri aleatorii înainte de a se confrunta cu un șef înfricoșător. De asemenea, le oferă fanilor prima lor oportunitate de a finaliza curse în rolul personajelor care nu se puteau juca anterior, Dina, Jesse și Lev.

Directorul jocului, Matthew Gallant, s-a așezat cu el diverse Desfacerea noilor completări la jocul foarte așteptat, de la îmbunătățiri de accesibilitate la o serie de niveluri anulate care prezintă procesul de dezvoltare.

Unii oameni se pot întreba de ce un joc lansat în 2020 are nevoie de fapt de o remasterizare. Evident, NaughtyDog a lansat remasterul primului joc doar un an mai târziu, așa că există un precedent – dar de ce a decis studioul să-l lanseze acum?

Comparația pe care tocmai am făcut-o cu The Last of Us Remastered pe PS4 – pentru noi, este o idee foarte asemănătoare. Când am creat jocul original, eram la sfârșitul ciclului de viață al consolei pentru PS3. La acea vreme eram experți în utilizarea acestor dispozitive și le folosim la maximum.

Când au apărut consolele de nouă generație, am vrut să oferim o versiune modificată care să poată profita de acea nouă putere. Deci este foarte asemănător aici: Partea 2 a fost lansată la sfârșitul ciclului de viață al PS4. PS5 vine cu o încărcare puțin mai mare, astfel încât să putem împinge lucruri precum calitatea umbrei, calitatea texturii și distanțele LOD – lucruri care sunt foarte precise.

READ  Dreamcast, Virtual Boy și mai multe dispozitive care au fost înaintea timpului lor

Backup, asta am făcut în multe dintre jocurile noastre. Vrem să putem lansa aceste jocuri, astfel încât jucătorii să le poată ridica și să obțină cea mai bună experiență de generație actuală. Credem că acestea sunt jocuri veșnic verzi. Întotdeauna găsesc public noi. Întotdeauna există jucători noi și vrem să le oferim cea mai bună experiență posibilă.

The Last of Us Part 2 Remastered

Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

În special pe PS5, aș dori să subliniez hapticul DualSense. Voi încerca să nu exagerez prea mult. Când am scris zgomot în jurul consolelor în trecut, acesta a fost întotdeauna un instrument pe care îl aveam, dar a fost foarte dur. Era foarte sincer. Îl poți folosi cu adevărat doar în momente mari, de impact.

Haptics este un joc cu mingea complet diferit. Este aproape ca un mic difuzor în interiorul controlerului, așa că putem face feedback foarte detaliat: ploaie, mângâierea unui câine. În deschidere, când Joel curăță chitara ca un cadou pentru Ellie, există mici atingeri în acele momente în care cârpa se freacă de fretele chitarei. Aceste mici detalii de imersiune te țin alături de personaj. Am fost încântați să putem oferi asta.

Când ai știut că vei prelua conducerea acestui proiect, care au fost cele mai mari obiective ale tale?

De la început, aici au fost mize pe masă. Îmbunătățirea setărilor tehnice, adăugarea de atingeri, profitând de încărcarea rapidă pe PS5: aceasta a fost doar o sugestie binecunoscută despre ceea ce ar putea fi acest proiect. Ce a fost cu adevărat interesant a fost că aveam această abilitate de a spune: „Bine, ce le putem oferi jucătorilor de aici? Ce ar fi tare?”

Acest lucru ne-a condus în direcția introducerii nivelurilor lipsă, de exemplu, pentru a oferi jucătorilor o privire din culise despre cum este să faci jocul. Dezvoltatorii de jocuri sunt adesea foarte secreti, deoarece doresc să ascundă magia sau să-și păstreze cărțile ascunse. Nu poți vedea jocurile când sunt într-un stadiu incipient de dezvoltare. Deci ăsta era un lucru pe care îl aveam în buzunar.

The Last of Us Part 2 Remastered

Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

Celălalt lucru pe care l-am avut a fost că designerii care au lucrat la jocul de chitară în jocul original – îmi place să-i numesc cu afecțiune tocilari ai muzicii – au avut o mulțime de idei foarte interesante. Noua capacitate de a adăuga tot felul de filtre pentru modul imagine prin mini-jocul de chitară, pentru a putea schimba personaje, locații și filtre audio și aplica reverb și distorsiune sălbatică, a fost foarte interesant de jucat.

Știam că avem sisteme de luptă și IA foarte puternice, tipuri de inamici, upgrade-uri și arme. Dar în povestea principală, acesta este un mod în care îl putem folosi. Putem lua acele sisteme incredibil de puternice și le putem oferi o experiență diferită, mai mult ca un mod arcade. No Return ne permite să aruncăm jucătorii în situații pe care poate nu le-au mai întâlnit înainte.

Să ne aprofundăm în „Fără întoarcere” mai detaliat. Provocările și întâlnirile întâmplătoare îl fac cu adevărat captivant – cum s-a reunit această structură?

Se pare că în ultimii cinci ani și ceva, roguelike-urile au avut această renaștere uimitoare. Designerii și-au dat seama cât de bogat este spațiul de design. Este un recipient foarte flexibil. Și cred că ceea ce am văzut în The Last of Us au fost două lucruri în special. Primul este acel sentiment de risc, pentru că atunci când joci luptă, s-ar putea să fii sub stres și tensiune, dar știi în fundul capului că ai un punct de control. Pedeapsa cu moartea nu este chiar atât de rea.

Găsesc că într-un roguelike, atunci când ești la patru întâlniri adânci în timp ce alergi și stai în spatele acoperișului, cu o sănătate scăzută, îți bate inima. Acest lucru vă face să transpire palmele și adaugă un sentiment de emoție jocului și vă obligă să gândiți rapid și să faceți față acestor situații disperate.

Ellie se luptă cu Regele șobolanului în The Last of Us Part II Remastered

Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

Un alt lucru pe care cred că jocurile roguelike îl fac foarte bine este că, când mori, poți să randomizezi din nou toate variabilele pentru a schimba geanta și a oferi o provocare complet nouă de fiecare dată. Asta înseamnă că chiar și tu știi, pe măsură ce îți faci drum prin aceste lucruri, suntem întotdeauna capabili să încercăm să le amestecăm și să-ți aruncăm noi provocări. Diferite combinații de facțiuni inamice, hărți și modificări.

Am menționat și nivelurile lipsă, care oferă o privire asupra scenelor care au fost în cele din urmă tăiate din jocul final. De ce a fost important să aducem aceste lucruri în această versiune?

Veți vedea argila brută care a devenit un joc NaughtyDog când este încă în acele etape incipiente. Avem noduri de comentarii plutitoare unde jucătorii pot apăsa un buton și pot auzi de la designeri care au lucrat la nivel.

Într-adevăr, intră în esența modului în care încercăm să direcționăm ochii jucătorilor pentru a descoperi următorul obiectiv. Aici am încercat să inducem în eroare. Iată narațiunea și acțiunea pe care am vrut să le realizăm aici. Acesta este subiectul la care am fost conectați. Este mult mai bogat când primești acel feedback și acel context cu ei.

Dina și Ellie în The Last of Us Part II Remastered

Sony Interactive Entertainment/Naughty Dog

Când te uiți la produsul final, de ce ești cel mai mândru la versiunea editată?

Unul dintre lucrurile în care am fost implicat în jocul original a fost accesibilitatea. Am fost foarte pasionați să oferim o experiență complet accesibilă. Am avut destul timp să aducem consultanți. Am crezut că este demn de remarcat pentru că este un joc care poate fi finalizat de cineva care era complet orb.

În versiunea editată, avem descrieri audio ale cineaștilor. Aceasta a fost o funcție pe care am adăugat-o la The Last of Us Part 1. Avem paritate pentru că am adăugat asta la a doua parte. Acum există un context suplimentar bogat în poveste, o înțelegere a faptului că a existat acea privire nerostită între două personaje pe care jucătorul orb nu a putut să o audă în dialog. Sunt foarte fericit să joc un joc despre care credeam că este deja pe deplin accesibil și să adaug mai mult.

Acest interviu a fost editat pentru lungime și claritate.